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《看火人》被称行走模拟器制作人极度不满:充满恶意

阅读量:998 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2025-02-09 17:24:53

提到独立游戏《看火人》(Firewatch),相信很多玩家会立刻联想到其绚丽的风景画面、细腻的人物对白和发人深省的叙事深度。这款游戏在发布后却因一个争议性的标签陷入舆论漩涡——“行走模拟器”。一些玩家对游戏玩法的单一性表示不满,认为游戏的互动性不够高,内容更像一部可操作的电影。对于这些声音,开发团队CampoSanto的制作人杰克·罗丹(JakeRodkin)和肖恩·范曼(SeanVanaman)在一次采访中表示了强烈的不满,他们认为这个标签不仅是对《看火人》的误解,更是一种“充满恶意”的评论方式。

“行走模拟器”究竟从何而来?

“行走模拟器”最早是由玩家戏谑性地用来形容一些以叙事驱动为核心、缺乏复杂战斗或传统任务系统的游戏,如《亲爱的艾斯特》(DearEsther)或《我们身后的狼》(TheWolfAmongUs)。这些游戏通常更加注重叙事体验和沉浸式氛围,而非复杂的游戏机制。对于《看火人》来说,这一标签显然有失公允。

《看火人》的故事背景设置在1989年的美国怀俄明州,玩家将扮演一名名叫亨利的护林员,通过与无线电中的同事德丽拉沟通,探索自然环境,并解开一系列情感与悬疑交织的故事。虽然游戏确实没有激烈的战斗场面或密集的操作,但它通过精湛的叙事手法和代入感极强的环境设计,让玩家深陷其中。

杰克·罗丹在接受采访时指出:“这是一种狭隘的评论方式,似乎如果一款游戏没有让玩家不停按按钮或开枪射击,就不被认为是‘真正的游戏’。但游戏本质是体验,为什么我们不能探索一种全新的表达方式?”

被低估的艺术价值与玩家的误解

尽管《看火人》在艺术和叙事领域赢得了不少赞誉,但这种“行走模拟器”的标签,显然低估了它的价值。肖恩·范曼强调:“我们的目标是创造一个令人沉浸的世界,通过亨利的视角去感受孤独、恐惧和人与人之间复杂的情感纽带。这是我们对游戏媒体的一种探索,而不是简单的‘行走’。”

玩家对“游戏性”的不同期待可能导致误解。许多玩家习惯于追求即时反馈或多样化玩法,面对像《看火人》这样更注重内心感受和节奏的作品,可能会感到不满足。“行走模拟器”的标签不仅将《看火人》与其他叙事类游戏划为一类,更暗含了一种贬义,仿佛只有复杂的玩法设计才值得称赞。

为什么“行走模拟器”并非贬义?

事实上,“行走模拟器”正代表了一种崭新的游戏表达形式。在这一领域,《看火人》无疑是出类拔萃的典范。它通过极具表现力的画面、细腻的声音设计和充满张力的对话,将玩家带入了一场真正属于自己的心理旅程。游戏的开放式结局更是留下了丰富的解读空间,成为玩家争论的焦点。

更重要的是,《看火人》对环境设计和气氛营造的独到处理,直接影响了后续一批独立游戏的创作方向。像《艾迪芬奇的记忆》(WhatRemainsofEdithFinch)等作品都可以看到它的影子。

最终,或许对《看火人》的最佳评价是:它不仅是一款游戏,更是一种艺术形式的实验。正如制作团队所说:“如果玩家被触动,甚至在某个瞬间感到自己真正‘活在’这个世界里,那么我们的努力就没有白费。”

通过这场关于“行走模拟器”的争议,我们是否应该重新审视游戏的定义?也许,“玩游戏”的真正意义从来不在于动作的频率,而是体验的深度与心灵的震撼。


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